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Description des Classes (Classic Edition)

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Description des Classes (Classic Edition)

Message par Delta 38 le Mar 13 Oct 2015 - 13:03

Description des Classes (BftR Classic Edition) (OJP)

Pour les classes concernant la version RolePlay Edition (JKE RP Legacy Edition), veuillez vous reporter à la section "Progression des personnages".

Classes Jedis

Les classes Jedis sont des classes ayant accès aux pouvoirs de la Force et au maniement du Sabre Laser. Chacune des ces classes dispose de pouvoirs et styles différents. Les Jedis sont les défenseurs de la paix au sein de la République. Ils peuvent se protéger des tirs blasters grâce à leur sabre. Souvent limités au combat au corps à corps, il doivent s'aider de la Force et se montrer malins pour se rapprocher d'adversaires armés de blasters.


Sentinelle:
Pouvoirs neutres : Vision, Saut, Avant, Arrière
Pouvoirs de classe : Protection, Absorption, Poigne
Maîtrise du sabre : Défense au sabre, Lancer de Sabre
Styles de combat : Shii Cho, Soresu, Djem So, Makashi, Staff/Niman
La Sentinelle maîtrise aussi bien le maniement du sabre que l'utilisation des pouvoirs de la Force. Souvent envoyé en mission solitaire, il apprend à faire face à toutes les situation et est efficace aussi bien en duel que face à des blasters. La Sentinelle reste fidèle à la philosophie Jedi et cherche à utiliser ses pouvoirs pour se défendre plutôt que pour attaquer, et compte principalement sur son sabre pour éliminer ses adversaires. Plusieurs configurations peuvent être utilisées pour la Sentinelle. Face à des soldats ennemis, il par exemple possible d'utiliser le Niman (Staff à un seul sabre) qui permet d'accroitre la vitesse de régénération de la Force et donc d'user du pouvoir Protection beaucoup plus souvent. Au contraire, il est également possible de préférer la poigne afin d'immobiliser un adversaire isolé pour se rapprocher de lui en tout sécurité. En duel, le Djem So et le Staff se montreront redoutables, combinés au pouvoir Absorption pour réduire les chances d'être projeté à terre par le pouvoir Avant par exemple.  


Consulaire:
Pouvoirs neutres : Vision, Saut, Avant, Arrière
Pouvoirs de classe : Accélération, Persuasion, Guérison, Foudre, Poigne
Maîtrise du sabre :  Lancer de Sabre
Styles de combat : Shii Cho, Soresu
Le Consulaire est un érudit qui consacre sa vie à l'étude de la Force et de la philosophie Jedi.
Ils servent souvent d'intermédiaires ou de portes-paroles de l'Ordre Jedi auprès de diverses personnalités politiques des différentes planètes. Il maitrise la Force au point de pouvoir s'en servir de manière agressive avec la Foudre, ou pour influencer l'esprit des autres personnes avec la Persuasion. L'Accélération est également très utile pour frapper rapidement ou fuir une situation complexe. S'il est moins versé dans l'art du maniement du sabre, cela ne veut pas dire pour autant qu'il n'est pas dangereux car les styles de base permettent tout de même de se défaire de n'importe quel adversaire.


Gardien:
Pouvoirs neutres : Vision, Saut, Avant, Arrière
Pouvoirs de classe : Rage
Maîtrise du sabre :  Défense au sabre, Lancer de Sabre
Styles de combat : Shii Cho, Soresu, Djem So, Makashi, Dual/Ataru, Staff/Niman, Juyo
Armes : Blaster Clone DC-15s, Blaster Droide E-5, Détonateurs
Dépenser entre 1 et 24 points d'XP dans la Force donne accès au niveau 2 des Armes.
Dépenser plus de 25 points d'XP dans la Force donne accès au niveau 1 des Armes.
Le Gardien envisage la Force et son utilisation comme moyen d’action pour prévenir et empêcher guerres et affrontements dans la Galaxie. Il est souvent envoyé pour résoudre les conflits armés ou mener des batailles face à des force dissidentes. Il est spécialisé dans le maniement du sabre, et n'utilise souvent la Force qu'en dernier recours, pour mieux défaire ses adversaires. Imprévisible en duel grâce sa large connaissance des styles de sabre, il est également efficace face à des soldats, grâce au Ataru et Dual particulièrement adaptés au frappes en courant. Sa longue expérience des champs de bataille lui permet également de manier plusieurs armes, ce qui lui permet d'abattre des cibles à distance et il n'est pas rare de le voir partir au combat équipé de quelques grenades au cas où.



Classes Gunners

Les classes Gunners sont des classes ayant accès aux Armes et aux Gadgets. Ils peuvent attaquer à distance grâce à leur blasters et les Gadgets peuvent leur octroyer divers avantages sur le champ de batailles, mais sont plus vulnérables au corps à corps. Ils sont le fer de lance de la République et mènent le combat face aux force Séparatistes sur divers fronts.
En mode Coop, toutes les classes ont accès au Jetpack.
En mode CTF, aucune classe n'a accès au Jetpack.


Soldat:
Armes légères : Pistolet clone DC-15s, Blaster Clone DC-15S (+upgrade cadence), Blaster Droide E-5
Armes lourdes : Fusil clone DC-15A
Gadgets :  Tourelle automatique, Drone, Bacta, Jetpack
Le Soldat est l'épine dorsale de l'armée de la République. Sachant manier tout types de blasters, il est très efficace en combat à moyenne portée face à l'infanterie ennemie. Son fusil DC-15A est l'une des armes les plus efficace, possédant une bonne cadence de tir et infligeant des dégâts importants. Il est à craindre à la fois par les tireurs mais également par les ennemis possédant un sabre. Le Soldat peut mettre des points de défense stratégiques en déployant une tourelle, afin de faciliter l'avancée des renforts.


Démolisseur:
Armes légères : Pistolet clone DC-15s, Blaster clone DC-15S (+upgrade cadence), Blaster Droide E-5
Armes lourdes : Lance-roquette PLX-2
Gadgets :  Lance-flamme, Drone, Bacta, Jetpack
Le Démolisseur est le soldat lourd de la République, utile pour ouvrir une brèche dans un mur ou abattre un blindé droïde. Son lance-roquette dont les missiles explosent à l'impact projette toute personne touchée à terre. Il est tout aussi redoutable en combat rapproché grâce à son lance-flamme qui peut d'ailleurs être utilisé directement après un tir de roquette, même si l'arme est en train de se recharger. Pour le reste, il maîtrise les blasters de base, et peut donc tenir tête face à tout type d'ennemis.


Eclaireur:
Armes légères : Pistolet clone DC-15s, Blaster clone DC-15S (+upgrade cadence), Blaster Droide E-5
Armes lourdes : Fusil DXR-3
Gadgets :  Camouflage, Tourelle automatique, Bacta
L'Eclaireur est un adepte de l'infiltration et de l'élimination à distance. Souvent envoyés en reconnaissance, en mission pour éliminer des chefs de guerre, ou tout simplement utilisés pour couvrir l'avancée des troupes, les Eclaireurs sont redoutables grâce à leur fusil de précision pouvant éliminer n'importe quelle cible. Le camouflage leur permet de se fondre dans leur environnement et il peuvent également déployer une tourelle pour couvrir leur fuite ou sécuriser une zone ennemie. En bon soldats de l'armée clone, il savent également manier les blasters de base et peuvent donc sans problème prendre part à la plupart des affrontements.




Classes Hybrides

Les classes Hybrides sont des soldats ayant accès aux Armes et Gadgets, et disposant d'équipements technologiques comparables aux pouvoirs de la Force. Si cela leur offre plus de polyvalence, leur arbre de compétence oblige à effectuer des concessions entre l'efficacité des armes et l'utilisation des compétences. Ce sont généralement des classes menant des missions très spécifiques, aptes à affronter les forces spéciales de la CSI.
En mode Coop, toutes les classes ont accès au Jetpack.
En mode CTF, aucune classe n'a accès au Jetpack.
Dépenser entre 1 et 24 points d'XP dans la Force donne accès au niveau 2 des Armes.
Dépenser plus de 25 points d'XP dans la Force donne accès au niveau 1 des Armes.


Soldat ARC:
Armes légères : Pistolet clone DC-15s, Blaster clone DC-15S (+upgrade cadence), Blaster Droide E-5
Armes lourdes : Détonateurs
Gadgets :  Lance-flamme, Drone
Compétences : Vision, Accélération, Guérison
Les Soldats ARC sont des unités clones d'élite ayant suivi un entrainement spécifique et faisant preuve de plus d'indépendance. Ils peuvent diriger des opérations et prendre part à des missions spéciales nécessitant réflexes et initiative. Leur armure est différente de celle des autres soldats et est dotée d'implants bacta (Guérison), et leur casque dispose d'un affichage tête haut permettant de repérer les formes de vie (Vision). Leur entrainement musclé leur permet de piquer des sprints rapides (Accélération), leur permettant d'esquiver les attaques tout en tirant. Orientés assaut, leurs grenades permettent de faire rapidement le ménage, et le Drone de soutien ainsi que le Lance-flamme sont de parfait atouts face aux adversaires armés d'un sabre laser.


Commando:
Armes légères : Pistolet clone DC-15s, Blaster Droide E-5
Armes lourdes : Blaster commando DC-17m (+upgrade rechargement), Charges
Gadgets :  Camouflage, Champ bouclier
Compétences : Vision, Protection, Guérison, Rage
Les Commandos sont des unités formées à effectuer en petite escouade des missions spéciales de sabotage ou d'extraction. Entrainés à opérer et survivre seuls, leur arme de prédilection est le DC-17m. Orientés défense, leurs charges permettent de détruire des installation ou de tendre des embuscade, et peuvent être fixées sur n'importe quelle surface, y compris un ennemi. Ils disposent d'une armure spécifique renforcée : l'armure Katarn, dotée d'un bouclier magnétique (Protection) face aux tirs blasters et aux sabres. Equipés du même HUD que les soldats ARC (Vision), les Commando disposent également d'un générateur de surcharge (Rage), permettant de survivre temporairement à tous les tirs blasters et d'accroitre l'énergie des armes du Commando.
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Delta 38


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